图书介绍
ActionScript大型网页游戏开发【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

- (美)梅克著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115242716
- 出版时间:2011
- 标注页数:226页
- 文件大小:61MB
- 文件页数:241页
- 主题词:动画-设计-图形软件,Flash ActionScript
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图书目录
第1章 网页游戏概述1
1.1 客户端技术1
1.2 多人游戏适合的领域2
1.2.1 典型目的2
1.2.2 小结4
第2章 连接用户5
2.1 连接技术5
2.1.1 P2P架构6
2.1.2 轮询8
2.1.3 Socket服务器10
2.2 可供选择的Socket服务器10
2.2.1 Adobe Flash Media Interactive Server11
2.2.2 Red511
2.2.3 ElectroServer 411
第3章 安全:你要面对所有人12
3.1 逻辑安全性12
3.2 物理安全性13
3.2.1 问题与解决方案14
3.2.2 防火墙:有趣有利16
3.2.3 知己知彼,百战不殆17
3.2.4 关于安全性的最后说明21
第4章 介绍ElectroServer22
4.1 关于服务器的一些概念22
4.1.1 用户22
4.1.2 房间23
4.1.3 区23
4.1.4 聊天24
4.1.5 好友25
4.1.6 EsObject26
4.1.7 扩展27
4.2 安装ElectroServer29
4.2.1 Windows系统下的安装29
4.2.2 Linux/UNIX系统下的安装30
4.2.3 Mac OS X系统下的安装31
4.3 编写hello world程序31
4.3.1 ElectroServer API31
4.3.2 编写你的第一个聊天信息32
4.4 管理面板36
第5章 聊天40
5.1 概述40
5.1.1 聊天能见度40
5.1.2 聊天类型41
5.1.3 房间概念43
5.1.4 聊天过滤44
5.2 一个简单的聊天室46
5.2.1 功能46
5.2.2 逐步讲解47
第6章 游戏逻辑决策位置55
6.1 一些新概念55
6.1.1 客户端权威型55
6.1.2 服务器端权威型57
6.1.3 何时采用何种模式58
6.2 ElectroServer插件概念58
6.2.1 插件59
6.2.2 与插件对话59
6.2.3 EsObject对象格式化方法60
6.3 安装扩展61
6.3.1 服务器级组件61
6.3.2 创建扩展62
6.4 挖宝游戏63
6.4.1 游戏特点63
6.4.2 逐步讲解63
6.4.3 最小化交换数据64
6.4.4 维持用户列表65
6.4.5 DigGame类65
6.4.6 服务器端代码71
第7章 实时运动74
7.1 响应控制74
7.2 路径类型75
7.2.1 路点75
7.2.2 矢量/航向75
7.2.3 视线76
7.3 基于帧的运动77
7.3.1 何时使用基于帧运动77
7.3.2 当前位置:Here I am77
7.4 网络延时与时钟同步81
7.4.1 ping和网络延时81
7.4.2 使用Clock类83
7.5 基于时间的运动84
7.5.1 运动公式/可预测的运动84
7.5.2 网络延时隐藏84
7.5.3 加速度87
7.5.4 Heading类和Converger类88
第8章 游戏大厅系统93
8.1 常见功能93
8.2 游戏流程95
8.2.1 等待状态96
8.2.2 初始化状态97
8.2.3 游戏进行状态97
8.2.4 游戏结束98
8.3 游戏:挖宝299
8.3.1 全新的ElectroServer概念99
8.3.2 大厅系统范例100
8.3.3 在ElectroServer中注册游戏类型104
第9章 实时坦克游戏105
9.1 游戏简介105
9.2 权威和预测107
9.2.1 坦克路径107
9.2.2 射击107
9.2.3 碰撞检测108
9.3 视线110
9.3.1 线段交点110
9.3.2 路径验证112
9.3.3 碰撞预测113
9.4 游戏消息114
9.5 迷你地图115
9.6 消息集成116
9.7 关卡编辑器117
9.8 立体音效118
第10章 区块式游戏121
10.1 区块式关卡与绘制式关卡121
10.2 区块式方法的其他优点122
10.2.1 性能122
10.2.2 何时执行游戏逻辑判断125
10.3 A*寻路算法126
10.3.1 算法概念126
10.3.2 伪码128
10.3.3 寻路范例130
第11章 合作游戏135
11.1 合作游戏的类型与方式135
11.1.1 合作游戏的类型135
11.1.2 合作游戏的方式136
11.2 游戏:“超级泡泡兄弟”137
11.3 服务器端与客户端:谁来决策游戏逻辑139
11.3.1 客户端140
11.3.2 服务器端140
11.3.3 理解游戏原理140
11.4 游戏消息142
11.5 客户端细节143
11.5.1 初始化关卡143
11.5.2 玩家的位置143
11.5.3 切换开关、静止闸门与激光塔144
11.5.4 推岩石146
11.5.5 结论和扩展149
第12章 等距视图技术150
12.1 等距视图技术的基础知识与优点150
12.1.1 等距视图中的对象150
12.1.2 区块152
12.1.3 虚拟世界范例153
12.1.4 等距视图技术的更多话题154
12.2 技术视角155
12.2.1 几何原理155
12.2.2 Isometric类156
12.2.3 创建一个网格158
12.2.4 选择区块161
12.3 排序算法162
12.3.1 逻辑163
12.3.2 排序范例164
第13章 化身169
13.1 了解化身169
13.2 绘制化身的方法170
13.2.1 木偶法171
13.2.2 叠层动画法172
13.2.3 精灵序列图技术173
13.2.4 3D渲染法174
13.2.5 试试视频175
13.3 精灵序列图175
13.3.1 叠放原则175
13.3.2 性能表现176
13.4 创建与定制化身178
13.4.1 概述179
13.4.2 AnimationLoader类和SpriteAnimation类179
13.4.3 AvatarCustomizationScreen类182
第14章 虚拟世界184
14.1 共同特征184
14.2 “古老家园”186
14.3 地图文件188
14.3.1 XML格式188
14.3.2 地图编辑器191
14.4 地图的渲染生成192
14.4.1 Map类192
14.4.2 Isortable接口192
14.4.3 ItemDefinition类193
14.4.4 Item类193
14.4.5 ItemManager类193
14.5 虚拟世界194
14.5.1 化身管理196
14.5.2 行走197
14.5.3 排序199
第15章 好友系统203
15.1 关系203
15.1.1 关系类型203
15.1.2 建立关系204
15.2 “古老家园”中的好友205
15.2.1 加载好友列表206
15.2.2 显示在线好友207
15.2.3 添加好友207
15.2.4 移除好友208
15.2.5 查看好友列表208
15.2.6 可改进之处209
第16章 用户之家210
16.1 “打开房间”210
16.2 “古老家园”中的用户之家213
16.2.1 访问与装饰213
16.2.2 数据与事务处理214
16.2.3 用户界面216
附录 创建范例扩展包220
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